Форум создан в 2008 году
[ Главная ] [ Бета тестирование - Страница 9 - FORUM ] [ Регистрация ] [ Вход ]
· Четверг, 18.04.2024, 14:09 · Вы вошли как Гость Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ·
  • Страница 9 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • »
FORUM » РАЗРАБОТЧИКАМ КОНТЕНТА » РАБОТЫ В ПРОЦЕССЕ » Бета тестирование (Только для зарегистрированных пользователей!)
Бета тестирование
kukaДата: Суббота, 07.01.2017, 05:01 | Сообщение # 121
Группа: модераторы
Сообщений: 1791
Статус: Offline
Добрый, а подробней можно...
 
ДобрыйДата: Суббота, 07.01.2017, 15:32 | Сообщение # 122
Чеширский кот
Группа: администраторы
Сообщений: 3491
Статус: Offline
kuka, я имел ввиду вот это:
Прикрепления: 9393642.jpg (88.4 Kb)


Intel Core i5 11400; B560M Pro4; IRDM Pro 4000 МГц/16 Гб; GeForce RTX 3060 OC
 
ДобрыйДата: Пятница, 03.11.2017, 10:28 | Сообщение # 123
Чеширский кот
Группа: администраторы
Сообщений: 3491
Статус: Offline
Прошу опытных пользователей поучаствовать в бета-тестировании нового типа переездов. Причиной их появления является изменение дефолтных скриптов в TANE и не всегда надёжная работа уже привычных маркеров varz. Смысл разработки: имеется один универсальный переезд, к которому можно присоединить дорогу с трафиком, а управляет его работой будут дефолтные триггеры с желаемым пользователю радиусом действия.


На первом скрине - сам переезд в Редакторе C_Xing_universal, парными цветными полосками будут подсвечены точки привязки (парные точки - парные цвета), к которым можно присоединять дороги в зависимости от ширины переезда. К непарным точкам присоединять нельзя, так как тогда автомобили будут пропадать прямо на переезде. Максимум длины переезда - на три жд колеи, можно под любым углом (нет точек привязки с треком).
Потом раскладываем дефолтные триггеры и задаём им радиусы (тестовая карта для примера - в прикреплённом паке betaX). Открываем свойства переезда и задаём имена нужных триггеров (скрин 2).
Потом ставим (до 5 штук на переезд) шлагбаумы C_DM_shlagbaum, открываем их свойства (скрин 3), выбираем из списка Control crossing - уложенный переезд и букву для мачты (звук будет издавать только А). В качестве альтернативы шлагбаум можно приписать не к переезду, а к триггерам, но одновременное прикрепление и к переезду, и триггерам не рекомендуется (эта функция для редких случаев сложных переездов).
Настойки закончены, можно приступать к тестам. Нужно проверить: правильность работы настроек (вызовы списков по ссылкам, правильность сохранения), потом - правильность срабатывания переездов и шлагбаумов в соответствии с настройками.
Только для TANE 4.2 и выше.
Прикрепления: 6398457.jpg (94.2 Kb) · 6404149.jpg (46.7 Kb) · 2377868.jpg (54.0 Kb) · betaX.cdp (975.0 Kb)


Intel Core i5 11400; B560M Pro4; IRDM Pro 4000 МГц/16 Гб; GeForce RTX 3060 OC
 
kukaДата: Понедельник, 06.11.2017, 05:25 | Сообщение # 124
Группа: модераторы
Сообщений: 1791
Статус: Offline
Не понял, как задать радиус. Заметил, что проезжая переезд свыше 12км.ч, переезд не закрывается. И на мой взгляд, надо триггер которому так же надо задать радиус срабатывания.
 
ДобрыйДата: Понедельник, 06.11.2017, 09:45 | Сообщение # 125
Чеширский кот
Группа: администраторы
Сообщений: 3491
Статус: Offline
kukahttp://www.neoklai.org/_ld/1/97916240.jpg (в окошко с цифрами нужно задать метраж, а потом соседним инструментом кликнуть про триггеру).
Он просто не успевает закрыться, если не установить радиус. Алгоритм шлагбаума соответствует реальному (по крайней мере, на Московской ЖД). После автоматического включения сигнала шлагбаум опускается через минуту (в игре - 15 сек), если дежурный не задержит опускание кнопкой. С учётом длины тормозного пути, как правило, сигнализация начинает работать не меньше чем за 1 км до поезда (может, сейчас инструкции изменили, но раньше так было).

Вот, на мой взгляд, идеальная схема размещения триггеров для двухпутного переезда. Хвосты зоны действия двух триггеров (они на разных путях по ходу поезда на правильном пути) пересекаются на переезде, тогда за (например) километр до поезда с любой стороны переезд закроется, а откроется сразу после проследования хвостом поезда переезда, т.е. как в реальности. Если поезда движутся с двух сторон, открытие - после проследования хвостов обоих поездов. Если есть движение по неправильному пути, то триггеры, конечно, нужно положить рядом с переездом и задать в два раза больший радиус.
ЗЫ. Тестовая карта предназначена для проверки на скорости 5 км/ч.
Прикрепления: 5634685.jpg (14.5 Kb)


Intel Core i5 11400; B560M Pro4; IRDM Pro 4000 МГц/16 Гб; GeForce RTX 3060 OC
 
ДобрыйДата: Пятница, 13.09.2019, 10:47 | Сообщение # 126
Чеширский кот
Группа: администраторы
Сообщений: 3491
Статус: Offline
Рекуперативное торможение в кабине ВЛ10 для локомотива ВЛ8-1255.


Intel Core i5 11400; B560M Pro4; IRDM Pro 4000 МГц/16 Гб; GeForce RTX 3060 OC
 
LEGION-353Дата: Пятница, 13.09.2019, 21:14 | Сообщение # 127
Группа: проверенные
Сообщений: 84
Статус: Offline

Цитата
Рекуперативное торможение в кабине ВЛ10 для локомотива ВЛ8-1255

Классно получается!


TRS 2012 61388
TRS_19
 
ДобрыйДата: Воскресенье, 17.11.2019, 09:44 | Сообщение # 128
Чеширский кот
Группа: администраторы
Сообщений: 3491
Статус: Offline

Первый запуск ВЛ8М-222 от Mongolа. Проект в стадии тестирования и доводки мелких деталей.


Intel Core i5 11400; B560M Pro4; IRDM Pro 4000 МГц/16 Гб; GeForce RTX 3060 OC
 
nedvedДата: Воскресенье, 17.11.2019, 11:41 | Сообщение # 129
Группа: проверенные
Сообщений: 31
Статус: Offline
Добрый, Наконец-то у старичков будет своя кабина!
 
ДобрыйДата: Суббота, 30.11.2019, 23:51 | Сообщение # 130
Чеширский кот
Группа: администраторы
Сообщений: 3491
Статус: Offline

19-й ещё раз доказал, что является полуфабрикатом. Скрипты, нормально работающие в TANЕ безбожно глючат в 19-м. Даже дефолтный манометр тока якоря при рекуперативном торможении вместо отклонения влево уходит вправо, как при тяге. Это полное безобразие. sad
Тяговые усилия сплотки локомотивов не складываются. У них это вообще реализуемо?
Прикрепления: 1175119.jpg (798.3 Kb)


Intel Core i5 11400; B560M Pro4; IRDM Pro 4000 МГц/16 Гб; GeForce RTX 3060 OC
 
РыцарьРРДата: Воскресенье, 01.12.2019, 10:10 | Сообщение # 131
Группа: проверенные
Сообщений: 284
Статус: Offline

Цитата
Тяговые усилия сплотки локомотивов не складываются. У них это вообще реализуемо?
Эту проблему надо подробнее изучить. 2ТЭ25 в 2 секции тянет явно лучше, чем в одну. В 4 секции ещё не пробовал.
 
ДобрыйДата: Понедельник, 27.01.2020, 18:09 | Сообщение # 132
Чеширский кот
Группа: администраторы
Сообщений: 3491
Статус: Offline
Обновление кабины для локомотивов ВЛ8М скачать.

Intel Core i5 11400; B560M Pro4; IRDM Pro 4000 МГц/16 Гб; GeForce RTX 3060 OC
 
ДобрыйДата: Воскресенье, 05.04.2020, 20:30 | Сообщение # 133
Чеширский кот
Группа: администраторы
Сообщений: 3491
Статус: Offline
Кто хотел ВЛ8М для Тrainz12 вот бета-версия https://cloud.mail.ru/public/5kUS/3yMZRrSkB
Пантографы пока не поднимаются (не ясно почему). Ищите другие проблемы и пишите о них в этой теме.


Intel Core i5 11400; B560M Pro4; IRDM Pro 4000 МГц/16 Гб; GeForce RTX 3060 OC
 
ДобрыйДата: Воскресенье, 04.10.2020, 09:22 | Сообщение # 134
Чеширский кот
Группа: администраторы
Сообщений: 3491
Статус: Offline
Добрый, вопрос к юзерам. Нужны ли всплывающие подсказки названий в кабине локомотива? Мне кажется, машинист итак знает, какие рычаги зачем нужны, в крайнем случае все переключатели подписаны на текстуре. Подсказки делают кабину менее реалистичной. Нет?

Intel Core i5 11400; B560M Pro4; IRDM Pro 4000 МГц/16 Гб; GeForce RTX 3060 OC
 
ДобрыйДата: Вторник, 10.11.2020, 23:21 | Сообщение # 135
Чеширский кот
Группа: администраторы
Сообщений: 3491
Статус: Offline


Intel Core i5 11400; B560M Pro4; IRDM Pro 4000 МГц/16 Гб; GeForce RTX 3060 OC
 
FORUM » РАЗРАБОТЧИКАМ КОНТЕНТА » РАБОТЫ В ПРОЦЕССЕ » Бета тестирование (Только для зарегистрированных пользователей!)
  • Страница 9 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • »
Поиск:

Copyright Dobryi © 2024