Четверг, 28.03.2024, 18:47



Приветствую Вас Гость | RSS
[ Главная ] [ Уроки ] [ Регистрация ] [ Вход ]
Меню сайта

Категории каталога
Мои уроки [9]
Мои уроки
Уроки от berleksus [3]
Уроки от berleksus

Главная » Статьи » Мои уроки

Анимируем ворону (часть 1)

Что имеем:

  1. Модель вороны в формате .max (600 полигонов) c текстурой (256х256) в jpg. Привет filatov14!
  2. Желание анимировать птичек, что бы мир Trainz стал живее
  3. Немного свободного времени

Что потребуется:

  1. Max 8
  2. Max 5
  3. Плагины Trainz для Max от Auran
  4. Модель вороны http://neoklai.ucoz.ru/Vorona.rar
Итак, приступим. Откроем модель в 8-ом  Максе, предварительно убедившись, что единица измерения у нас – метры (Customize Unit Setup).
Вот она наша птичка:
 
        
 

        Красавица, правда? Сейчас она в положении «на земле», немного подкорректируем модель, так как она у нас будет летать. Для этого в режиме Modify на уровне вершин (Vertex) произведем небольшие манипуляции над лапами и немного подправим крылья, хотя  этого всё равно видно не будет, и повернем модель, придав ей более горизонтальное положение.

        Вот что вышло:
 
      
 
       
 
      Далее подготовим модель к анимации.Для этого нам придется модель фрагментировать на три части, отделив от нее крылья отдельными объектами. Но предварительно измерьте модель линейкой (Tape), чтобы убедиться, что размеры соответствую действительности. Я где-то прочитал, что размах крыльев ворон достигает 100-120 см. Честно говоря, таких не видел, поэтому наша птичка будет иметь крылья около 70 см.
      Итак, так же в Modify, но уже на уровне  Polygon, выделяем сначала одно крыло у птицы:
 
     
 
      Предварительно убедитесь, что нет галочки на позиции Ignore Backfacing, иначе вы выделите только видимую часть крыла, а нижняя часть не будет задействована. Далее нажимаем кнопочку Detach и в появившемся окне нажимаем ОК. Можно назвать выделенный объект «крыло», но я не стал этого делать, так как модель не сложная и запутаться в объектах невозможно. Все, крыло изменило свой цвет и стало полноценным объектом. То же проделываем со вторым крылом и в итоге получаем три отдельных объекта:
 
     
 
       На этом 8-ой макс нам уже не нужен, поэтому экспортируем птицу в макс 5 для анимации. В принципе, можно было сразу сделать это, но я предпочитаю проделывать манипуляции с моделью именно в 8-ой  версии, в 5-ой же, только анимирую, так как 8 макс менее глюкавый. Экспортируем через меню «Export» в формате 3ds.
 
      
 
      8-ой макс можно закрывать, он нам не понадобится. Открываем 5-й. И делаем импорт с вот такими настройками:
 
      
 
       Первым делом восстанавливаем путь текстур, иначе при экпорте в Trainz могут быть глюки. Делается этот через меню Material Editor (кнопка M), далее, пипеткой (Pick Material from Object) кликаем на модели. Первый шарик отобразил нашу текстуру, но на всякий случай пропишем путь. Идем в закладку Map, выбираем нашу текстуру (crow.jpg), в открывшемся меню в Bitmap Parameters проверяем путь к текстуре, если его нет, то жмем на Bitmap и выбираем нашу текстуру в том месте, где она лежит. Применяем текстуру к наши объектам.
       Рекомендую сразу работать в одной папке и в нее же экспортить в .im формат, опять таки во избежание различных глюков при экспорте (особенно текстур).
       Итак,  переходим к самому ответственному моменту – Dummy. Рекомендую в этом месте сохранить модель, чтобы можно было вернуться назад.
       Ставим первый и основной Dummy и обязательно в проекции сверху (top).  Размер самого Dummy особого значения не имеет, но далее, изменять его лучше не стоит. Называем главный Dummy согласно спецификации Auran, либо b.r.main, либо b.r.base и никак иначе.
       Говорят, что обязательно располагать его точно в начале координат, я допускал отклонения, но особых проблем не замечал, но все же будем дисциплинированы и поставим его в точку 0.0.0.
 
      
  
       Идем дальше и добавляем Dummy самого тела птицы, так же в проекции сверху. Делаем его меньшего размера, для удобства и называем b.r.ptica (все имена dummy обязательно должны начинаться с b.r. и далее имя).
 
       
 

       Нам понадобятся еще пара Dummy для крыльев. Можно просто клонировать наш последний dummy b.r.ptica, нажав shift+движение мыши (в любой проекции). Расставляем полученные Dummy так, чтобы их центр совпал со стыком крыла и тела птицы, так как в этом месте будет располагаться ось вращения. Переименовываем Dummy в b.r.krilo и b.r.krilo1.

       Вот что должно получиться.
 
      
 
       Теперь отцентруем оси крыльев с осями соответствующих Dummy.  Выбрав первое крыло, идем в меню HierarchyAffect Pivot Only.  У нас появилась ось вращения, расположенная в центре птицы, нам нужно переместить ее в центр Dummy крыла, для этого нажимаем alt+a и кликаем на нужный нам Dummy крыла (естественно ближайший к крылу). В появившемся окне расставляем галочки вот так:
 
      
 
       И видим, что наш центр переместился в центр Dummy. Делаем то же самое со вторым крылом. Собственно, с этим этапом закончено. Переходим к линкованию. Говорят, что есть какая-то разница в последовательности линкования объектов, я ее не заметил. Начнем пожалуй с крыльев. Нажимаем Select and Link на основной панели меню, далее выбираем крыло и, удерживая кнопку мыши, подводим курсор к краю Dummy, отпускаем курсор, Dummy должен на пару секунд стать белым, это означает, что линк состоялся.
 
       
 
      Далее линкуем второе крыло с его Dummy, затем Dummy крыльев по тому же принципу линкуем с Dummy птицы (b.r.ptica), затем Dummy птицы линкуем с главным Dummy b.r.base и напоследок, линкуем объект тела птицы с Dummy птицы (линковать можно из любой проекции, где удобней). После всех этих операций, нажав Select by name c установленной галочкой в поле Desplay subtree мы должны увидеть вот такую иерархию, она должна быть именно такой, в противном случае перелинкуйте модель заново.
 
      
 
       Продолжение см. Часть 2.
 
                     
         
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Категория: Мои уроки | Добавил: Lana (20.06.2008) | Автор: Neoklai
Просмотров: 2956 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:

Поиск

Друзья сайта





Статистика



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright Dobryi © 2024